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音ゲー用語まとめました!専門用語が多くて大変!

専門用語は難しいね(笑)

目次

音ゲー専門用語集

フリック・スライド

フリックやスライドは、音楽ゲームにおけるノートの操作方法の一つです。

フリックは、画面上の指定された方向に指を素早くスライドさせることで、ノートをクリアする方法です。

スライドは、ノートが連なったライン上で、指をスライドさせることでノートをクリアする方法です。フリックやスライドは、単純なタップや長押しとは異なる操作方法であるため、ゲームプレイをより豊かにする要素となっています。

階段

階段状に配置されたノーツの呼び方は、音ゲーの用語の一つです。階段状に配置されたノーツは、左右に交互に並んだノーツで、連続して叩く必要があります。

この配置は、手の動きが素早くないと取れないため、初心者や慣れていない人にとっては難しいと感じることが多いです。

階段状に配置されたノーツが2つ連続で出てくる場合は、「2重階段」と呼ばれます。2重階段は、さらに高いスピード感と正確さが求められるため、上級者でも苦戦することがあります。

音ゲーの楽しみの一つは、難しい配置に挑戦してクリアすることです。階段状に配置されたノーツも、練習すれば上達することができます。

音楽ゲームは、リズム感や反射神経を鍛える効果があると言われています。また、自分の好きな曲やアーティストのノート/ノーツをプレイすることで、音楽をより深く楽しむことができます。

ノート・ノーツ

ノート/ノーツとは、音楽ゲームで使われる用語の一つである。音楽ゲームとは、画面上に表示されるノート/ノーツに合わせて、コントローラーやキーボードなどの入力機器を操作するゲームのことである。ノート/ノーツの由来は、「音色」や「音符」を意味する英単語note(ノート)と複数形notes(ノーツ)です。

ノート/ノーツはゲーム中に流れてきてタイミングよく叩かれます(→←↑↓)。タイミングが良ければ高得点が得られるが、悪ければ減点やゲームオーバーになることもあります。音ゲータイトルによって形がことなり、丸だったりタイルのような形だったり、矢印だったりします。また、ゲーム内のオプションで形や色を変更できる機能が用意されている音ゲーも存在します。

デニム

音楽ゲームには様々な種類がありますが、デニムという譜面は、下鍵盤の同時押しと上鍵盤の同時押しを交互に高速で叩くようなものです。デニムは、手の動きが素早くなるだけでなく、リズム感も鍛えられるので、音楽ゲームの上級者に人気の譜面です。デニムをプレイするには、以下のようなテキストを参考にしてください。

下鍵盤の同時押しは「↓↓」、上鍵盤の同時押しは「↑↑」と表記します。
曲の開始と同時に「↓↓」を叩きます。
次に「↑↑」を叩きます。
これを繰り返していきますが、曲によっては「↓↓」や「↑↑」が連続して出てくる場合もあります。
その場合は、「↓↓↓↓」や「↑↑↑↑」と表記します。
また、曲によっては「↓↓」や「↑↑」の間に別のノーツが入る場合もあります。
その場合は、「↓↓←→↑↑」や「↑↑→←↓↓」と表記します。
デニムをプレイする際は、曲のテンポに合わせてタイミングよくタップすることが重要です。
タップする位置や速度がずれると、音が外れたりスコアが下がったりします。
デニムは難易度が高い譜面なので、初心者の方は簡単な譜面から慣れていくことをおすすめします。

発狂

「発狂」は、音楽ゲームにおいて非常に難易度が高く、プレイヤーがスコアを稼ぐために最高のプレイをしなければならない譜面やステージを指すスラング的な表現です。

高難易度の楽曲であることが多く、非常に速いノートや、異様なまでに多くのノートが出現することが特徴的です。

また、「発狂」という言葉からも想像できるように、非常にストレスがかかるため、上手なプレイヤーでなければクリアすることができない場合があります。

乱打

音楽ゲームには、さまざまな難易度やジャンルがありますが、中でも乱打というものがあります。

乱打とは、大量のノーツが不規則に流れてくる配置や、場面のことで、タイミングやリズム感が試されます。乱打は、見た目にも派手で迫力があり、取れるととても気持ちがいいです。

しかし、乱打は簡単ではなく、練習や慣れが必要です。乱打に挑戦するときは、自分のレベルに合った曲を選んだり、スピードや判定を調整したりするといいでしょう。乱打は音楽ゲームの醍醐味の一つですが、無理をしないように楽しみましょう。

認識難・視覚難

認識難・視覚難とは、音ゲーでよく使われる用語の一つです。音ゲーとは、音楽に合わせて画面上のノーツをタップしたりスライドしたりするゲームのことです。認識難・視覚難とは、ノーツが密集していたり、過去にない配置だったりして、配置の見極めが困難なこと、またはそのような曲や譜面を指す言葉です。

例えば、ノーツが同じ色で重なっていたり、ノーツが画面の端から端まで飛んできたり、ノーツがランダムに配置されていたりする場合は、認識難・視覚難と言えます。このような曲や譜面に挑戦するときは、ハイスピを上げてノーツの間隔を広げたり、低速で再生できるアプリやソフトを利用して研究したり、何度もプレイしたりして見極めることが重要です。認識難・視覚難を克服すると、音ゲーのスキルが向上し、より楽しくプレイできるようになるでしょう。

ノーツが密集していたり、過去にない配置だったりして、配置の見極めが困難なこと、またはそのような曲や譜面を指す言葉。

ハイスピを上げてノーツの間隔を広げたり、低速で再生できるアプリやソフトを利用して研究したり、何度もプレイしたりして見極めることが重要です。

局所難

「局所難」とは、音楽ゲームにおいて、比較的簡単な譜面であるにもかかわらず、楽曲のある箇所だけ非常に難しい箇所が存在することを指します。

つまり、全体的には易しいのに、特定の部分だけが難しい譜面のことを指します。局所難の例としては、高速で連続的に出現するノートや、異常なほどの密度の高いノートなどがあります。

このような局所的な難所があると、全体的な難易度は簡単であるにもかかわらず、そこでのミスがスコアに大きな影響を与えるため、プレイヤーにとってはとても厄介なものとなります。

リズム難

リズム難とは、ノーツの位置が不規則だったり、トリッキーで、曲自体のリズムが取りにくいこと、またはそのような曲や譜面を指す言葉です。

リズム難の曲は、一見簡単そうに見えても、実際にプレイするとタイミングが合わなかったり、ノーツが見えにくかったりして、難易度が高くなります。

リズム難の曲を上手くプレイするには、曲をよく聴きこむことが重要となります。曲のメロディーやビートに合わせて、ノーツの流れを予測しましょう。また、リズム難の曲は、練習すれば慣れることもあります。何度も挑戦して、自分の感覚を磨いていきましょう。

微ズレ

同時押しのように見えるが、わずかにズレている配置やノーツのことを指します。

これは、曲のリズムや難易度によって意図的に作られたものもあれば、ミスやバグによって生じたものもあります。微ズレに気づかずに同時押しをしようとすると、最高判定を逃してしまうことがあります。

そのため、しっかり同時押ししてるのに最高判定を逃している場合は、ノーツがズレていないかどうか確認しよう。

微ズレは、プレイヤーの集中力や判断力を試す要素としても楽しめますが、あまりに多くの微ズレがあると、プレイ感覚が狂ってしまうこともあります。微ズレに対応するには、曲の音や画面の動きに注意しながら、自分のタイミングを調整することが大切です。

縦連

縦連は、音ゲーの中でよく見られるノーツのパターンの一つです。縦連とは、縦に連続して並んだノーツの配置、または、縦の連打のことを言います。

縦連は、リズム感や反射神経を試される難易度の高いパターンです。縦連を叩くときは、大抵の場合、両手を使って連打することになりますが、高難易度になると片手で叩かせるような配置も登場します。

片手縦連は、指のスピードや力のコントロールが必要になります。縦連は、音ゲーマーにとっては憎き存在ですが、同時に魅力的な挑戦でもあります。

混フレ

混フレは、音ゲーの中でも特に難しいと言われるジャンルの一つです。

混フレとは、混合フレーズの略で、右手と左手で違うリズムを叩くような譜面のことを指す。混フレは、リズム感や手の独立性が高く求められるので、初心者や中級者にはなかなかクリアできないです。

混フレに挑戦するには、まずは簡単な譜面から慣れていくことが大切です。混フレをマスターすれば、音ゲーの世界が広がるかもしれないです。。

ソフラン

ソフランとは、音楽ゲームのbeatmaniaIIDXシリーズで使われる用語です。

ソフランとは、譜面の速度が曲中に変化すること、またはそのような楽曲のことを挿します。由来は、beatmaniaIIDX 2nd styleで登場した楽曲「SOFT LANDING ON THE BODY」からきています。

この曲は、突然譜面が加速したり減速したりするギミックが仕掛けられており、当時はそのギミックが斬新だったため話題になりました。その後も同じようなギミックを搭載した譜面が登場し、「曲中に速度が変化する楽曲=ソフラン」と定着していきました。

基本的にソフランは多くのプレイヤーから嫌われています。なぜなら、速度変化によってリズム感やタイミングが狂ってしまうからです。ソフランを上手くプレイするには、譜面の動きに慣れることや、速度変化に対応できるように設定を調整することが必要です。

詐称・逆詐称

詐称とは、音楽ゲームの世界でよく使われる用語です。詐称とは、難易度やレベル表記に比べて、譜面が難しいことを指します。

例えば、レベル5と表記されている曲が、実際にはレベル8相当の難しさだった場合、それは詐称と言えます。詐称の曲に挑戦するときは、注意が必要です。プレイ前に「簡単そうだな」と思っても、実際には手がついていかなくなるかもしれません。詐称の曲は、上級者にとっても挑戦的で楽しいものですが、初心者にとっては苦痛でしかありません。

逆詐称とは、詐称の反対です。逆詐称とは、難易度やレベル表記に比べて、譜面が簡単なことを指します。例えば、レベル10と表記されている曲が、実際にはレベル7相当の難しさだった場合、それは逆詐称と言えます。逆詐称の曲に挑戦するときは、喜びがあります。プレイ前に「無理だな」と思っても、実際にはクリアできるかもしれません。逆詐称の曲は、初心者にとっても嬉しいものですが、上級者にとっては物足りないかもしれません。

脳トレの譜面

「脳トレの譜面」とは、音楽ゲームにおいて、プレイヤーの脳を刺激するように設計された、非常に高度な難易度の譜面のことを指します。脳トレの譜面は、通常の譜面と比較して、非常に複雑で高度なスキルが必要なため、上級者向けの譜面となっています。

脳トレの譜面には、特定のリズムパターンを覚えたり、異常なほどの速度でノートが出現する場合があります。また、異なる種類のノートが同時に出現する複合的なパターンや、ノートが出現する場所がランダムに決定されるランダム性の高い譜面などがあります。これらの譜面は、プレイヤーの反射神経や判断力、集中力などを鍛えるために用いられ、その高い難易度から、上級者にとっては格好の練習ツールとなっています。

ゴリラ

ゴリラとは、音ゲーが上手すぎて、超高難易度譜面も簡単にこなしてしまうような、もはや人ではない超上級者のプレイヤーを指す言葉です。人間卒業的な意味合いもあります。明確な発祥や由来は不明ですが、ゴリラのように力強く、速く、正確に音ゲーをプレイすることから、その名がついたと考えられます。音ゲー界では、ゴリラと呼ばれることは、最高の賛辞とされています。

片手プレイ

片手プレイとは、本来なら両手を使ってプレイするゲームで、片方の手のみでプレイする縛り(制限)プレイのことです。

例えば、シューティングゲームでマウスだけで操作したり、アクションゲームでキーボードだけで操作したりするのが片手プレイです。片手プレイは、ゲームの難易度を上げたり、自分に挑戦したりするために行う人が多いです。普通の人はやらないし、やろうと思ってもできないかもしれません。

片手プレイは、ゲームの楽しみ方の一つですが、やりすぎると手首や肩に負担がかかるので注意が必要です。

地力

音ゲーにおける「地力」という言葉は、自分の能力を客観的に評価するために使われることが多いです。地力が高いということは、どんな譜面でも安定してクリアできたり、高いスコアを出せたりすることを意味します。

地力を上げるには、自分の苦手なジャンルやパターンに挑戦したり、様々な難易度や速度でプレイしたりすることが必要です。

○○氏許さない・爆発しろ

○○氏許さない・爆発しろとは、音ゲーのコミュニティでよく使われる冗談の一種であります。

これは、難易度が高すぎたり、曲が耳障りだったりすると感じたときに、その責任を譜面製作者やコンポーザーに向けて言う言葉であります。

しかし、これは本気で憎んでいるわけではなく、むしろ敬意や愛情を込めて言っていることが多いです。「すごいな」「やられたな」という気持ちのときに使いましょう。

振り向き厨

振り向き厨という言葉は、音ゲーのプレイヤーの間でよく使われるが、その意味は人によって違います。一般的には、自分のプレイに自信がないか、注目を集めたいかのどちらかで、後ろにいる人の反応を見る人を指します。

このような人は、自分が上手だと思っているか、下手だと思っているかに関わらず、他人の評価に左右されやすく、自分のプレイを楽しめないです。また、周りの人にも迷惑をかけることが多いです。例えば、スコアを見せびらかしたり、文句を言ったり、邪魔をしたりすることがあります。このような人は、振り向き厨と呼ばれて嫌われることが多いです。

しかし、振り向き厨という言葉にはもう一つの意味があります。それは、音ゲーのプレイ中に後ろを振り向くことを楽しむ人を指します。このような人は、自分のプレイに自信があり、後ろを振り向くことで難易度を上げたり、面白さを増したりします。

また、周りの人にも笑いや驚きを提供することがあります。例えば、後ろにいる人と目が合ったり、手招きしたり、ポーズを取ったりすることがあります。このような人は、振り向き厨と呼ばれても気にしないし、むしろ楽しんでいます。

BPM

BPMは曲のテンポのことで、1分間に何回拍があるかを表す数値です。BPMが高いほど曲は速くなり、BPMが低いほど曲は遅くなります。

例えば、BPMが200の曲は、1分間に4分音符が200回鳴る速さで、とても速い曲です。BPMは曲の雰囲気や感情を表現する重要な要素で、同じメロディでもBPMを変えると全く違う印象になることがあります。BPMを自由に変えて、自分の好きな曲を作ってみましょう。

ボス曲

ボス曲とは、音楽ゲームにおいて、収録されている楽曲の中で、特に高い技術や集中力を要するものを指す言葉です。ボス曲は、そのゲームの最高難易度に挑戦するプレイヤーにとって、最大の壁となることが多く、クリアすることは大きな達成感をもたらします。

しかし、ボス曲は簡単にプレイできるものではありません。まず、ボス曲を選択できるようにするためには、他の楽曲を一定数クリアしたり、特定の条件を満たしたりする必要があります。これを解禁と呼びます。

解禁作業は、時間やコインなどのリソースを消費することが多いため、プレイヤーにとっては苦労の末に得られる権利となります。そして、ボス曲をプレイする際には、高速で複雑なノーツやリズムが画面に表示されます。

これらを正確に入力することは、一般的な楽曲よりもはるかに難しいです。ボス曲は、プレイヤーの技術や集中力を試すだけでなく、そのゲームの世界観やストーリーを表現するものでもあります。

ボス曲は、そのゲームの最終的な敵やライバルと対峙する場面で流れることが多く、そのゲームの雰囲気やテーマに合った音楽や歌詞が用いられます。ボス曲は、音楽ゲームにおける最高の挑戦と魅力の一つです。

声ネタ

声ネタは、音楽の中で個性を出すための効果的な手段の一つです。声ネタを使うと、曲にリズムやメロディー、雰囲気やメッセージを加えることができます。

声ネタは、オリジナルのものを録音することもできますが、既存の楽曲や映画、アニメなどから抜粋したものを使うこともあります。声ネタの選び方や使い方は、作りたい曲のジャンルやテーマによって変わりますが、一般的には、声ネタが曲の主役にならないようにバランスをとることが大切です。

声ネタは、曲の中で繰り返されることで印象に残ることもありますが、使いすぎると飽きられる可能性もあります。声ネタを使うときは、自分のオリジナリティやセンスを発揮することができますが、著作権や肖像権などの法的な問題にも注意する必要があります。

三倍アイスクリーム

「三倍アイスクリーム」という言葉は、「Somebody scream」の声ネタがそう聞こえるというジョークから生まれた言葉です。この言葉は、ポップンミュージックのSecond heavenという曲で使用された際に、多くの人々の間で広まりました。

その後、この言葉は、オンライン上でのコミュニティーやアニメやゲームのファンの間で広く使われるようになりました。

判定

音楽ゲームは、リズムやメロディーに合わせてボタンを押したり、画面をタッチしたりするゲームです。音楽ゲームには、判定という機能があります。

判定とは、プレイヤーの入力のタイミングがどれだけ正確かを評価するものです。判定には、パーフェクト、グレート、グッド、バッド、ミスなどの種類があります。判定の結果によって、スコアやコンボなどの要素が変化します。判定は、音楽ゲームの難易度や面白さに大きく影響します。

精度・内部精度

音楽ゲームは、音楽に合わせてボタンを押したり、画面をタッチしたりすることでプレイするゲームです。音楽ゲームには、精度と内部精度という二つの重要な概念があります。

精度とは、プレイヤーが入力したタイミングと正しいタイミングとの差のことで、精度が高いほどスコアが高くなります。内部精度とは、ゲームが入力を判定する際に使うタイミングのことで、内部精度が高いほど判定が厳しくなります。

音楽ゲームの魅力は、自分の精度を高めて内部精度に挑戦することで、音楽と一体になる感覚を味わえることだと思います。

理論値

音楽ゲームにおいて、理論値とは、譜面上で取得可能な最高得点のことを指します。譜面には、プレイヤーが正確にボタンを押すことで得られる得点が設定されており、譜面全体の得点を合計することで、その譜面の理論値が算出されます。

理論値は、譜面の難易度や長さ、ノート数などによって異なります。多くの場合、理論値は獲得スコアに対して使用され、その譜面での達成率が100%となるスコアのことを指します。

音楽ゲームのプレイヤーにとって、理論値は非常に重要な指標の一つであり、多くのプレイヤーはその譜面の理論値を目標にプレイすることがあります。理論値に近いスコアを取ることは、高いプレイ能力の証明となり、競技性の高い音楽ゲームにおいては、そのスコアによって上位ランキングにランクインすることができます。

初見プレイ

音楽ゲームは、音に合わせてボタンを押したり、画面をタッチしたりするゲームです。初見プレイとは、事前に動画をみて予習をしたりせず、譜面の情報をまったく知らない状態で初めてプレイすることです。

初見プレイは、どんな内容なのかわからないため、とてもワクワクする。音ゲーの楽しい瞬間の1つです。初見プレイでは、自分の反射神経やリズム感を試すことができます。また、予想外の展開や難易度に驚いたり、感動したりすることもあります。初見プレイは、音楽ゲームの魅力を存分に味わうことができる方法です。

指押し

音楽ゲームは、音に合わせてボタンを押したり、画面をタッチしたりするゲームのことです。音楽ゲームには、指押しという技術があります。

指押しとは、指の関節を動かしてノーツをさばく技術のことです。指押しを使うと、手首や腕を使うよりも早く動かすことができます。また、動作が小さくなるため、体力が減りにくくなります。これらの強みは、音楽ゲームの高難易度に挑戦するときに役立ちます。

高難易度になると、より複雑で高速な動きを要求されるようになります。手首や腕だけでは対応できなくなることもあります。そのときに、指押しを使えば、ノーツを捉えやすくなります。音楽ゲームの上達には、指押しを習得することが必要ともいえます。

リズム押し・目押し

音楽ゲームには、リズム押しと目押しという二つのプレイスタイルがあります。リズム押しは、音楽の流れに身を任せて、ノーツのタイミングを感じながらプレイする方法です。

リズム感がある人や、楽曲に集中したい人に向いています。目押しは、画面上の判定ラインとノーツの位置を見て、正確にタイミングを合わせてプレイする方法です。判定が厳しい曲や、リズムが複雑な曲に対応できるようになります。

どちらの方法も一長一短がありますが、自分の得意な方を選んだり、状況に応じて使い分けたりすることで、音楽ゲームをもっと楽しむことができます。

空押し

音楽ゲームは、音楽に合わせてボタンやパッドを叩いたり、スクリーンに表示されるノーツをタッチしたりするゲームです。空押しとは、ノーツがない箇所を叩くことを言います。

空押しをする理由は、プレイ中に速度が変わったりしてもリズムを正確に刻むためです。空押しは、自分のリズム感を鍛えたり、高難易度の曲に挑戦したりするときに役立ちます。

しかし、空押しはゲームによってはペナルティがあります。何もない箇所を叩くとMissになるゲームもあるので注意が必要です。空押しは、音楽ゲームの上達に欠かせないスキルですが、ゲームのルールや設定にも気をつけましょう。

連コ・連コイン

音楽ゲームは楽しいけど、連コ・連コインはやめましょう。連コ・連コインとは、音楽ゲームの機械にお金をどんどん入れて、ずっと遊び続けることです。これは、他の順番待ちの人が遊びたくても遊べなくなるから、とても迷惑なこととになります。

お店によっては、連コ・連コインを禁止しているところもあるから、注意しましょう。

音楽ゲームにおいて、癖とは、同じ動きを繰り返すことによって、間違った動きを覚えてしまい、修正できなくなってしまう状態を指します。この状態になると、簡単な譜面でもクリアできなくなることがあります。

癖がつく原因としては、同じ譜面を繰り返しプレイすることが挙げられます。手や指の動きを覚える際、繰り返し同じ動作を行うことで手の筋肉に覚え込ませるため、一度間違った動作を覚えてしまうと、それを修正するのが困難になります。

癖を回避するには、同じ譜面を繰り返しプレイしないことが大切です。また、複数の譜面をプレイすることで、手の動きを変えることができます。癖がついてしまった場合は、その譜面を一定期間プレイしないことが効果的です。また、ミラー機能を使用して左右反転させたり、異なるボタン配置を使ったりすることで、手の動きを変えることができます。場合によっては、数か月以上譜面をプレイしない期間を設けることもあります。

粘着

「粘着」とは、音楽ゲームなどで、同じ譜面を何度も繰り返しプレイすることを指します。この状態に陥ると、正しいタイミングでノーツを叩けず、スコアが低下する可能性があります。

また、同じ譜面を繰り返しプレイすることで、プレイヤーの癖がついてしまい、その後のプレイに悪影響を与えることもあります。そのため「粘着はやめたほうが良い」という意見があります。

巻き込み・多重

音楽ゲームは、リズムに合わせて画面上のノーツをタップすることで楽しむことができるゲームです。しかし、時にはノーツが重なっていたり、速く流れてきたりすることで、巻き込み・多重という現象が起こることがあります。

これは、1回叩いただけなのに、複数のノーツに触れてしまうことを指します。巻き込んでしまったノーツは当然精度が出せず、スコアが下がる要因となります。巻き込み・多重を防ぐには、ノーツの位置やタイミングをよく見て、正確にタップすることが大切です。

「多重タップ」とも呼ばれるこの現象は、音楽ゲームのプレイヤーにとっては悩ましい問題ですが、練習すれば克服できるかもしれません。

理接・理論接続

音楽ゲームで理接という言葉を聞いたことがありますか?理接とは、理論的にはフルコンボが達成できるけれど、実際にはまだ取れていない箇所があるという状態のことです。

例えば、曲の最後の方に難しいパターンがあって、そこでミスをしてしまうという場合です。理接は、フルコンボに近いけれど、まだ達成感が得られないというもどかしい状態です。

しかし、理接はフルコンボへの一歩でもあります。理接をすることで、自分の弱点を見つけて、それを克服するための練習をすることができます。理接は、音楽ゲームの上達に欠かせないプロセスなのです。

噛み合う・噛み合い待ち

噛み合うというのは、譜面の中でコンボが繋がったり繋がらなかったりする箇所が複数あるときに、すべての箇所で繋がってフルコンボが狙えるコースに突入した時に使う言葉です。

噛み合い待ちというのは、突入するのを待っている状態の言葉です。私は、噛み合うときの快感と、噛み合い待ちのときの期待感がたまらなく好きです。音楽ゲームをプレイするときは、常に噛み合う・噛み合い待ちを意識しています。

擦る

音楽ゲームにおいて、「擦る」とは、タイミングを合わせつつ、ノートを押した後に指をスライドさせる動作のことを指します。これはスライドノートやロングノートの場合に行われることが多いです。

例えば、スライドノートの場合、最初のノートを押した状態で、そのまま次のノートの位置まで指をスライドさせて、最終的に指を離してノートを押します。ロングノートの場合は、指をボタン上に置いたまま、音符が終わるまで指をスライドさせ続けます。

「擦る」ことで、譜面のスコアを上げたり、ノートをより正確に判定することができる場合があります。ただし、擦り方によっては、ミス判定になってしまうこともあるため、慣れていない場合は慎重に行うことが大切です。

光る

光るという言葉は、音楽ゲームにおいて最高判定を取ることを表します。例えば、譜面上に表示される音符に正確にタイミングを合わせてプレイし、最高判定である「Perfect」を取ることができると、そのノートは「光る」と呼ばれます。

また、「○○までは光ってた」という表現は、ある一定の箇所まで全てのノートを最高判定で取ることができたという意味で使用されます。このような表現は、プレイヤー同士のコミュニケーションや、自分のプレイ状況を記録するときにも使われることがあります。

グレる・グドる

音楽ゲームにおいて、判定のGreatまたはGoodが出てしまったことを表現する際に、「グレる」または「グドる」という言葉が使用されます。この言葉は、GreatまたはGoodの判定が出ることが予想されていた場合に使用されます。

また、判定でGreatが用意されていないゲームでも、最高判定を逃した場合に「グレた」などと言われることがあります。この場合、「グレる」はGreatの代わりに、最高判定を逃したことを表すために使われます。

なお、グレる・グドるという言葉は、生活態度が乱れ、反社会的・反抗的な行動をするようになることではありません。あくまでも音楽ゲームにおける専門用語であり、ゲーム内でのプレイに関する表現に限定されます。

抜ける

「抜ける」という言葉は、音楽ゲームにおける専門用語であり、ノーツを叩くことができずにミスをしてしまうことを表します。指がノーツを通り抜けてしまったように見えることから、「抜ける」という表現が用いられます。

「抜ける」という言葉は、ミスをすることを表すために使用されますが、一方で、ノーツを叩くことに成功した場合には、「入る」という言葉が使用されます。「入る」という言葉は、指が正しくノーツに入り、スコアが加算されたことを表します。

音楽ゲームにおいて、正確なタイミングでノーツを叩くことが求められるため、プレイヤーにとって「抜ける」ことは非常に厄介なミスとなります。

餡蜜・逆餡蜜

「餡蜜」とは、音楽ゲームなどにおいて同時押しじゃないノーツを、無理やり同時押しで処理するプレイテクニックのことを指します。このテクニックを初めて意図的に利用したプレイヤーの名前が「あんみつ」だったため、こう呼ばれるようになりました。

餡蜜を使用すると、当然ながら正しいタイミングで叩かないため、精度が落ちるというデメリットがありますが、スコアを犠牲にしてコンボをつなげることができるのと、複雑な譜面を簡略化して見ることができるようになるのがメリットです。

なお、「逆餡蜜」というプレイテクニックもあります。これは、同時押しで叩くべきノーツを微妙にタイミングをずらして処理する技術で、主に片手プレイや太鼓の達人などで使用されます。

出張

「出張」は、片手プレイで片方の手で取りづらい位置にあるノーツを、もう片方の手がある位置から「出張」して取るという技術のことを指します。具体的には、右手が画面右側のノーツを処理しているとき、左手で画面右側に流れてくるノーツを取る場合に出張を使用することが多いです。

ただし、「出張」はあくまでもプレイヤー個人のテクニックであり、正式な用語ではありません。また、運指の正確性や効率性に影響を与えることがあるため、必ずしも推奨される技術とは言えません。

台パン

台パンとは、ミスをした腹いせに筐体・機体に殴る・蹴るなどの暴行を加える行為のことで、音楽ゲームのマナー違反です。

筐体・機体が傷つくのはもちろん、場合によっては故障したりするので、次に遊ぶ人やお店の人に迷惑をかけることになります。周りのプレイヤーに不快感を与えたりと、メリットは一切ないから、イライラしても台パンはしないでおきましょう。

ノーマルゲージ・ノマゲ

ノーマルゲージやノマゲは、音楽ゲームなどのゲームにおいて、プレイヤーが楽曲をクリアするために必要なゲージを指す言葉です。

通常、楽曲の画面上には、ゲージが表示されています。プレイヤーは、楽曲のリズムに合わせてノートを叩くことで、ゲージを増やすことができます。正しいタイミングでノートを叩くとゲージが増え、逆にミスをするとゲージが減ってしまいます。

楽曲が終了すると、プレイヤーが持っているゲージが一定値以上であれば、楽曲をクリアすることができます。ノーマルゲージやノマゲは、このゲージを指しています。楽曲をクリアするためには、正確なタイミングでノートを叩くことが重要です。

ハードゲージ・ハドゲ

ハードゲージまたはハドゲは、音楽ゲームなどのゲームにおいて、プレイヤーが楽曲をクリアするために必要なゲージを指す言葉です。

通常のノーマルゲージとは異なり、ミスをするとゲージが減少し、ゲージが0になると楽曲が強制終了してしまう、体力制のゲージを指します。ハードゲージは、上級者向けのモードとして位置づけられることが多いです。

プレイヤーは、楽曲のリズムに合わせてノートを叩くことで、ゲージを増やすことができます。しかし、ミスをするとゲージが減少し、ノーマルゲージのように楽曲の最後までゲージが残っていてもクリアできない場合があります。ハードゲージでは、正確なタイミングでノートを叩くことが求められます。

ミラー

ミラーは、音楽ゲームなどのゲームにおいて、プレイ画面を左右反転させるオプション機能を指します。

ミラーとは英語で「鏡」という意味であり、プレイヤーが左右の手や脳の癖を変えるために利用されることがあります。例えば、通常は右手でノートを叩くことが多い場合、ミラーを有効にすることで左手でノートを叩くことが求められるため、新たなチャレンジとなります。

また、ミラーを有効にすることで、普段と違ったプレイ感覚を楽しむこともできます。ミラーが有効になっていると、通常とは逆方向から譜面を読み取る必要があり、プレイヤーにとって新鮮な体験となるでしょう。

ハイスピ(High Speed)

「ハイスピード(High Speed)」は、音楽ゲームにおいて、ノートが流れる速度を調整するオプションのことを指します。通常、画面に表示される譜面上を流れるノートは、一定の速度で流れてきますが、ハイスピードを設定することで、ノートが流れる速度を速くすることができます。

ハイスピードを上げることで、より高速でノートが流れてくるため、プレイヤーはより高いリフレックスと集中力が必要となります。一方で、ハイスピードを下げることで、ノートがよりゆっくりと流れてくるため、より正確なタイミングでノートを叩くことができます。

音楽ゲームでは、通常のハイスピードの他にも、「ハイスピードx1.5」や「ハイスピードx2.0」など、より高速なハイスピードオプションも用意されています。選曲やプレイヤーの技量に応じて、最適なハイスピードを設定し、よりスムーズなプレイを目指しましょう。

他にも専門用語あったら教えてほしいです😊

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